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Le plateau se divise en quatre parties : les Provinces-Unies, Les guildes, les colonies et une piste des Provinces. Sur cette dernière, le pion du Stathouder se déplace au début de chaque tour de joueur. Généralement, il s'arrête sur une case représentant deux provinces et tous les joueurs qui y ont des pions touchent un ou deux florins. Sur les 10 zones des Provinces, de cinq couleurs différentes, les joueurs vont placer leurs pions, Influence et Mouvement. Sur une zone, une seul pion Influence peut être posé et ils permettront ensuite de réaliser des actions spéciales. La troisième zone du plateau, les guildes, permet de prendre le contrôle de différentes factions, une par couleur. En contrôler une permet également de réaliser une action spéciale. A son tour, un joueur peut réaliser des actions "libres", bouger un pion Mouvement, prendre le contrôle d'une guilde en payant le prix nécessaire ou créer un nouveau marqueur Influence. Les actions "spéciales" permettent d'obtenir des avantages importants et sont le cœur du jeu. Cinq correspondent aux couleurs des provinces et des guildes. A son tour, un joueur peut réaliser une action spéciale s'il contrôle une province (avec un pion Influence) ou la guilde de la bonne couleur.
S'il souhaite toucher plus d'argent, un joueur peut ne pas utiliser son action spéciale et la mettre aux enchères. Un aspect essentiel du jeu puisque les actions coûtent généralement trois florins et les revenus moyens sont inférieurs. Le vert permet de créer de nouveaux pions mouvement ; le jaune d'investir et de toucher de l'argent supplémentaire ; le marron d'acquérir des œuvres d'art qui rapportent des points de victoire ; le bleu d'aller dans les colonies à condition d'avoir trois cartes différentes ; le gris de profiter d'avancées culturelles, une sorte de fourre-tout (des points de victoire, des avantages particuliers ou des effets des autres couleurs).
Reste une dernière couleur, le orange dont un joueur ne peut profiter qu'à partir du moment où il a été dans les colonies. Elle représente le commerce des épices, très lucratif en terme de points de victoire.
Bien entendu, un joueur qui contrôle plusieurs provinces et/ou guildes peut réaliser plusieurs actions "spéciales" s'il le désire... et s'il en a les moyens.
L'emporte le premier joueur à atteindre les 33 points de victoire ce qui arrive généralement après une heure de jeu.
S'il souhaite toucher plus d'argent, un joueur peut ne pas utiliser son action spéciale et la mettre aux enchères. Un aspect essentiel du jeu puisque les actions coûtent généralement trois florins et les revenus moyens sont inférieurs. Le vert permet de créer de nouveaux pions mouvement ; le jaune d'investir et de toucher de l'argent supplémentaire ; le marron d'acquérir des œuvres d'art qui rapportent des points de victoire ; le bleu d'aller dans les colonies à condition d'avoir trois cartes différentes ; le gris de profiter d'avancées culturelles, une sorte de fourre-tout (des points de victoire, des avantages particuliers ou des effets des autres couleurs).
Reste une dernière couleur, le orange dont un joueur ne peut profiter qu'à partir du moment où il a été dans les colonies. Elle représente le commerce des épices, très lucratif en terme de points de victoire.
Bien entendu, un joueur qui contrôle plusieurs provinces et/ou guildes peut réaliser plusieurs actions "spéciales" s'il le désire... et s'il en a les moyens.
L'emporte le premier joueur à atteindre les 33 points de victoire ce qui arrive généralement après une heure de jeu.
Référence
LE SIECLE D'OR
- Ages
- A partir de 10 ans